FUERZA VITAL

WRECK-IT RALPH (Rich Moore, 2012)

Posted in Comentarios de pelis by fuerzavital on febrero 18, 2014

—-Jorge Núñez—-

El color de la madera de pino en los muebles de mi habitación era una sensación que resumía todo lo acogedora de aquella estancia. Las vetas del pino, barnizadas, en mi cuarto, cuando yo tenía unos 10 años. Empecé con la NES y de aquella etapa recuerdo sobre todo el Super Mario Bros 1, 2 y 3, claro. El Excite Bike impulsó los misterios creativos que sembraban en mi mente los videojuegos. Pocos juegos más recuerdo tener de aquella primera etapa. El castillo final del Mario 1 era magiquísimo, al igual que el truco de las flautas en el 3, aunque me encantaba el mundo acuático. Controlar el peso de Mario. Y después viene la SNES y los sueños con los mundos incógnitos de Another World y Jurassic Park. ¿Cuáles son los límites del parque en el interior de los barracones? ¿Qué ocurre después de escapar del agua subterránea? Había unas barreras que no conseguía traspasar y es allí donde se disparaba mi imaginación. El poder del drama del videojuego. Aquí es donde esta película de Walt Disney pone en imágenes aquellas fantasías. Esta exhibición tiene un tono muy normal. La vida diaria de personajes legendarios de aquellos productos virtuales es mostrada como una existencia mundana. Esto podría ser la perdición de la película pero aún así se consigue salvaguardar el poder palpitante del imaginario de cada una de nosotras, las espectadoras, las jugadoras.

El mundo de los mandos en las manos, de esas mierdilla que se incrustaba entre los botones, el marrón de la alegría que era parte de nuestro cuerpo y se convierte en ultra-cuerpo más allá de la existencia en este plano de vida. Ralph llega en tren al hotel, alrededor hay como unos cuadraditos de gomaespuma. En lo alto del cielo está la pantalla, por la que vemos y nos ven. Y de ahí al mundo escogido para la trama principal de la película es muy bonito. Claro, los dulces, el azúcar, la excitación por doquier en carreras divertidas, el glitch del glitch en la sobredosis de azúcar hacia las espectadoras. http://www.youtube.com/watch?v=4oBTgMnusF0

En el Theme Park estaba la oportunidad de subir las cantidades de azúcar, de nuevo, y de también de sal; dejar que exploten las atracciones, hacer una montaña rusa del infierno, y las visitantes salían volando por los aires. Son los paisajes infinitos que se generan gracias a la ambigüedad de lo finito en los videojuegos. Ya más adelante, el videojuego más misterioso Shadow of the Colossus, proponía un terreno libre pero definido. Gustoso. Que chocaba con ese misterio de las paredes de los juegos envolventes de la PlayStation como Resident Evil o Tomb Raider. Resucitar a Aeris era cosa legendaria en Final Fantasy VII, pero a mí lo que me gustaba era ese parón en el centro comercial, en el macrocentro de apuestas deportivas en carreras de chocobos. Esas lagunas que hundían todo atisbo de continuidad hacia el clímax. Como el barquero de Castlevania Symphony of the Night. Sacar leyendas de donde no había nada. Las fugas construidas por la dinámica de juego y los ambientes propuestos. Una puerta cerrada siempre es muy efectiva.

Una respuesta

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  1. Jon said, on abril 17, 2014 at 12:55 pm

    Que genial retrospectiva a la infancia y adolescencia del videojuego!


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